Rabu, 25 Mei 2011

Beberapa essay tentang animasi

1. Discuss the physical and psychological pronciples as to why animation works, as well as how it is usually presented

Jawab :

Dua Belas Prinsip Dasar Animasi adalah prinsip-prinsip animasi yang diperkenalkan oleh animator Disney Ollie Johnston dan Frank Thomas pada tahun 1981 dalam buku mereka “The Illusion of Life:. Disney Animasi”. Johnston dan Thomas adalah pekerja animator Disney terkemuka pada tahun 1930-an, dalam usaha mereka untuk menghasilkan animasi yang lebih realistis. Tujuan utama dari prinsip-prinsip adalah untuk menghasilkan ilusi sebuah karakter yang berpegang pada hukum fisika, tetapi mereka juga menangani hal yang lebih abstrak, seperti unsur emosional dan daya tarik karakter.
Buku yang memuat prinsip-prinsip ini telah umum dipakai, dan disebut sebagai "Alkitab industri." Pada tahun 1999 buku ini terpilih sebagai "buku animasi terbaik sepanjang masa" dalam sebuah jajak pendapat online. Meskipun awalnya ditujukan untuk diterapkan pada animasi tradisiona, prinsip-prinsip tersebut masih relevansi untuk animasi komputer yang lebih umum saat ini.

Listen

Read phonetically

Ke 12 Prinsip itu adalah :

1 Squash and stretch

2 Anticipation

3 Staging

4 Straight ahead action and pose to pose

5 Follow through and overlapping action

6 Slow in and slow out

7 Arcs

8 Secondary action

9 Timing

10 Exaggeration

11 Solid drawing

12 Appeal

Berikut adalah sedikit penjelasan dari tiap-tiap prinsip :

“squash dan stretch”

Contoh A menunjukkan bola memantul dengan gerakan, sebuah gerakan yang kaku / tidak dinamis. Dalam contoh B bola "terjepit", dan "ditarik" selama proses jatuhnya. Gerakan ini juga mempercepat proses jatuhnya, dan memperlambat pantulan

Animasi urutan dari perlombaan kuda galloping. Foto yang diambil oleh Eadweard Muybridge. Tubuh kuda menunjukkan squash dan stretch di otot alami.
Prinsip yang paling penting adalah "squash dan stretch", tujuan yang ingi dicapai adalah untuk memberikan rasa berat dan fleksibilitas untuk objek yang digambar. Hal ini dapat diterapkan pada objek sederhana, seperti bola memantul, atau pada konstruksi kompleks, seperti otot-otot dari wajah manusia. Diambil ke titik ekstrim, seorang tokoh diregangkan atau terjepit ke tingkat yang berlebihan dapat memiliki efek lucu. Pada animasi yang realistis, namun aspek yang paling penting dari prinsip ini adalah kenyataan bahwa volume sebuah objek tidak berubah bila terjepit atau diregangkan. Jika panjang bola ditarik vertikal, lebar (dalam tiga dimensi, juga kedalaman) perlu kontrak Sejalan horisontal

“Anticipation”

Antisipasi digunakan untuk mempersiapkan penonton terhadap suatu action, dan untuk membuat action terlihat lebih nyata. Seorang penari melompat dari lantai harus menekuk lutut pertama;. seorang pegolf membuat ayunan. Teknik ini juga dapat digunakan untuk tindakan fisik yang kurang, seperti mencari karakter off-layar untuk mengantisipasi kedatangan seseorang, atau perhatian fokus pada objek

Antisipasi: Seorang pemain bisbol membuat sebuah lapangan mempersiapkan untuk tindakan dengan menggerakkan lengannya kembali. Untuk efek khusus, antisipasi juga dapat dihilangkan dalam kasus-kasus di mana diharapkan. Rasa yang dihasilkan antiklimaks akan menghasilkan perasaan kejutan pada penampil, dan sering dapat menambahkan komedi untuk adegan. ini sering disebut sebagai 'lelucon kejutan'.

“Staging"

Prinsip ini mirip dengan pementasan seperti yang dikenal dalam teater dan film. Tujuannya adalah untuk mengarahkan perhatian penonton, dan membuat jelas apa yang penting dalam sebuah adegan, apa yang terjadi, dan apa yang akan terjadi. Johnston dan Thomas mendefinisikan sebagai "penyajian ide sehingga benar-benar nyata dan sangat jelas", apakah ide yang merupakan tindakan, kepribadian, ekspresi atau suasana hati. Hal ini dapat dilakukan dengan berbagai cara, seperti penempatan karakter dalam frame, penggunaan cahaya dan bayangan, dan sudut dan posisi kamera. Inti dari prinsip ini adalah menjaga fokus pada apa yang relevan, dan menghindari detail yang tidak perlu.

Listen

Read phonetically

Straight ahead action dan pose to pose

Ini adalah dua pendekatan yang berbeda untuk proses gambar yang sebenarnya. "Straight ahead action" berarti menggambar frame adegan dengan frame dari awal sampai akhir, sedangkanpose to pose " melibatkan proses yang dimulai dengan gambar, beberapa frame kunci, dan kemudian mengisi interval kemudian " Straight ahead action ". menciptakan ilusi, lebih fluida gerakan dinamis, dan lebih baik untuk memproduksi rangkaian tindakan yang realistis. Di sisi lain, sulit untuk mempertahankan proporsi, dan menciptakan ketepatan, meyakinkan pose sepanjang jalan. "Pose to pose" bekerja lebih baik untuk adegan dramatis atau emosional, dimana komposisi dan kaitannya dengan lingkungan sekelilingnya lebih penting. Sebuah kombinasi dari kedua teknik. yang sering digunakan.

Komputer animasi menghilangkan masalah proporsi yang terkait dengan gambar "straight ahead action ", namun " pose to pose " masih digunakan untuk animasi komputer, karena hal ini itu membawa keuntungan dalam komposisi. Penggunaan komputer memfasilitasi metode ini, komputer dapat mengisi urutan yang hilang di antara pose secara otomatis. Namun demikian, tetap penting untuk mengawasi proses ini, dan menerapkan prinsip-prinsip lain yang dibahas.

“Follow through and overlapping action”

Teknik ini berkaitan erat membantu gerakan membuat lebih realistis, dan memberikan kesan bahwa karakter mengikuti hukum fisika. " Follow through " berarti bahwa bagian-bagian terpisah dari tubuh akan terus bergerak setelah karakter telah berhenti. " Overlapping action " adalah kecenderungan untuk bagian tubuh untuk bergerak pada tingkat yang berbeda (lengan akan bergerak pada waktu yang berbeda dari kepala dan sebagainya). Teknik yang ketiga adalah " drag ", di mana karakter mulai bergerak dan bagian dari dia mengambil beberapa frame untuk mengejar ketinggalan.

Bagian ini dapat berupa benda mati seperti pakaian atau antena di mobil, atau bagian tubuh, seperti lengan atau rambut. Pada tubuh manusia, dada adalah inti, dengan tangan, kaki, kepala dan lampiran rambut yang biasanya mengikuti gerakan tubuh itu. Bagian-bagian tubuh dengan jaringan banyak, seperti perut besar dan payudara, atau kulit longgar pada anjing, lebih rentan terhadap gerakan independen dari bagian tubuh bonier. Sekali lagi, penggunaan berlebihan dari teknik dapat menghasilkan efek lucu, sementara animasi yang lebih realistis memerlukan waktu action yang tepat, untuk menghasilkan luaran yang meyakinkan.
Thomas dan Johnston juga mengembangkan prinsip "
moving hold ". Sebuah karakter yang sedang tidak dalam gerakan dapat dijadikan gambar diam, ini sering dilakukan, terutama untuk menarik perhatian pada action utama. Menurut Thomas dan Johnston, bagaimanapun, ini memberikan hasil yang kusam dan tak bernyawa, dan harus dihindari. Bahkan karakter duduk masih dapat menampilkan beberapa jenis gerakan, seperti tubuh tetap bergerak menarik dan membuang pernapasan.

Slow in and slow out

Gerakan tubuh manusia, dan kebanyakan objek lain, memerlukan waktu untuk mempercepat dan memperlambat gerakan. Untuk itu, animasi terlihat lebih realistis jika memiliki frame yang lebih mendekati awal dan akhir sebuah gerakan, dan beberapa ada di tengah. Prinsip ini berlaku untuk karakter yang bergerak di antara dua ekstrim pose, seperti duduk dan berdiri , tetapi juga untuk objek mati, objek bergerak, seperti bola memantul dalam ilustrasi di atas.

Arcs

Kebanyakan tindakan manusia dan hewan terjadi di sepanjang lintasan melengkung, dan animasi harus mereproduksi gerakan-gerakan ini untuk meningkatkan bentuk yang lebih nyata. Hal ini dapat diterapkan pada tungkai bergerak dengan memutar bersama, atau benda dilempar bergerak sepanjang lintasan parabola. Pengecualian adalah gerakan mekanis, yang biasanya bergerak dalam garis lurus. Sebagai contoh kuda berjalan, surai dan ekor mengikuti pergerakan tubuh.

Secondary action

Menambahkan tindakan sekunder untuk action utama memberikan adegan yang lebih hidup, dan dapat membantu dalam mendukung action utama. Seorang yang sedang berjalan secara bersamaan bisa sambil mengayunkan tangan atau menyimpannya dalam saku, ia dapat sambil berbicara atau bersiul, atau dapat pula mengekspresikan emosi melalui ekspresi wajah. Hal penting tentang action sekunder adalah untuk memberi penekanan dan perhatian dari action utama.

Timing

Timing mengacu pada jumlah gambar atau frame untuk suatu action tertentu, yang diterjemahkan dengan kecepatan tindakan pada film. Pada tingkat yang murni fisik, timing yang tepat membuat objek yang ada untuk mematuhi hukum fisika;. misalnya, berat obyek mempengaru suatu dorongan. Timing penting untuk membangun suasana hati karakter, emosi, dan reaksi. Ini juga bisa menjadi alat untuk mengkomunikasikan aspek kepribadian karakter.

Exaggeration

Berlebihan (exaggeration) adalah efek yang sangat berguna untuk animasi, animasi sebagai tiruani dari realitas dapat terlihat statis dan kusam di kartu.] Tingkat berlebihan tergantung pada apakah salah satu mencari realisme atau gaya tertentu, seperti karikatur atau gaya seniman. Definisi klasik exaggeration, seperi telah dilakukan oleh Disney, adalah untuk tetap setia pada kenyataan, hanya menyajikannya dalam suatu yang lebih liar, bentuk yang lebih ekstrim. Bentuk lain dari berlebihan dapat melibatkan perubahan gaib atau nyata, dalam fitur fisik karakter , atau elemen dalam alur cerita itu sendiri. Hal ini penting untuk menggunakan peringkat tertentu dalam menggunakan (exaggeration) berlebihan;. Jika sebuah adegan berisi beberapa unsur, harus ada keseimbangan dalam unsur-unsur yang berlebihan dalam hubungan satu dengan yang lain, untuk menghindari kebingungan penonton.

Solid drawing

Prinsip menggambar padat berarti mengambil ke dalam bentuk ruang tiga-dimensi, memberikan volume dan berat. Animator perlu menjadi penggambar terampil dan harus memahami dasar-dasar bentuk tiga dimensi, anatomi, berat, keseimbangan , cahaya dan bayangan, dll. Untuk animator klasik, ini melibatkan kelas seni dan lakukan sketsa dari kehidupan. Satu hal yang harus diperhatikan menurut Johnston dan Thomas adalah menciptakan "kembar". Karakter yang satu dan lainnya seperti objek dalam cermin. Animator komputer modern saat ini sudah tidak membuat gambar karena adanya fasilitas komputer, namun manfaat pekerjaan mereka jauh dari pemahaman dasar prinsip-prinsip animasi, dan pemahaman mereka untuk animasi komputer dasar.

Appeal

Appeal dalam karakter kartun berhubungan dengan apa yang disebut karisma dalam seorang aktor. Sebuah karakter yang menarik adalah tidak selalu simpatik - penjahat atau monster juga dapat menarik - hal yang penting adalah bahwa pemirsa merasa karakter adalah nyata dan menarik. Ada beberapa trik untuk membuat sebuah karakter terhubung secara lebih baik dengan audiens, untuk menggambarkan karakter yang menyenangkan wajah seperti bayi (baby face) cenderung bisa lebih efektif.

2. Briefly discuss the origins of cel animation and the concepts that go into creating these animations. Be sure to include keyframes, tweening, and inks.

Jawab :

Karya seni animasi celuloid didahului dengan pembuatan keyframes (rangkaian frame pertama dan terakhir dari suatu action). Sebagai contoh, ketika seorang tokoh animasi yang menggambarkan seorang wanita berjalan di layar, ia salalu menumpu berat tubuhnya dengan satu kaki dan kaku lainnya dalam gerakan melayang, selalu dengan gerakan kaki dalam menopang gerakan tubuh. Jadi keyframe pertama menggambarkan
satu langkah kaki wanita dengan berat badan sedikit condong ke depan, tiba-tiba pada saat kaki beradu, ia jatuh. Pada keyframe terakhir mungkin menggambarkan tubuh yang jatuh dengan kaki terentang, berjauhan.

Rangkaian frame tersebut digambarkan dalam suatu proses yang disebut Tweening. Tweening dalam action memerlukan penghitungan jumlah frame diantara keyframes untuk menjalankan action tersebut unutk kemudian benar-benar hidup. Ketika tweening berlangsung, frame dijalankan secara berurutan.

Kerangka frame dirancang kemudian difilmkan untuk selanjutnya melakukan pemeriksaan dari sisi kelancaran, kontinuitas, dan waktu. Ketika kerangka frame tersebut dianggap baik, kemudian dibubuhi tinta permanen, difotokopi ke cels, dan diserahkan kepada seniman unutk dilengkapi dengan menggunakan warna-warna akrilik untuk melukis rincian untuk masing-masing sel. Di tangan master, cat sel diterapkan pada belakang asetat dengan seksama, dengan tujuan untuk menghasilkan efek keindahan dan kehalusan, atau dengan tepi berbulu atau noda. Celuloid untuk setiap frame misalnya pada contoh frame seorang wanita yang sedang berjalan, dapat terdiri dari judul teks, latar belakang, latar depan, karakter (mungkin dengan celuloid yang terpisah untuk lengan kiri, lengan kanan, kaki, sepatu, tubuh, dan wajah) secara seksama didaftar dan ditumpuk. Komposisi inilah yang menjadi
kesatuan kerangka yang siap difoto dalam sebuah film animasi.

3. You need to create a simple animation logo. The logo depicts a planet orbiting the sun. Describe the motion in a storyboard. List what points in the action would make good keyframes, and say why. How would you need to manipulate the planet to make its motion look natural

Jawab:

Membuat sebuah pergerakan planet dengan animasi tweening. Tahapannya :

Pilih klip video, sebut saja planet Venus dan klik OK

Anda masih di dalam klip video revolusi Venus. Klik-kanan di frame 75 pada layer yang pertama yang menyajikan klip video dan pilih Insert Keyframe dari menu yang muncul.

Frame antara keyframe pertama dan frame yang baru ditambahkan akan berwarna abu-abu. Klik kanan di manapun pada daerah ini dan pilih Create Motion Tween.

Sebuah panah terus menerus akan muncul antara kedua keyframes, dan daerah abu-abu akan berubah menjadi warna biru-magenta. Ini adalah indikasi bahwa Anda telah membuat gerakan animasi tween yang tepat.

Tapi belum ada animasi. Planet Venus tidak bergerak. Tunggu beberapa saat - Anda harus membuat panduan pertama, dan kemudian Anda akan menghidupkan planet ini.

Kunci layer ini dan beri nama venus.

Buat layer baru dan klik pada keyframe pertama (pada saat ini masih kosong) lalu pilih untuk dikerjakan

Pilih tool Oval (O). Buka panel Properties di bawah stage. Pilih stroke (outline) warna yang jelas terlihat pada latar belakang hitam film (lihat 1 di bawah). Baris ini tidak akan terlihat dalam film Flash akhir Anda, tetapi memilih warna terlihat jelas membuat pekerjaan Anda lebih mudah.

Blok warna isi (2). Cukup klik pada kotak kecil di samping ikon ember cat dan pallete akan terbuka. Di pojok kanan Anda akan menemukan kotak putih dengan garis diagonal merah yang membuat tool Oval dani mengisi bentuk dengan warna.

Pilih type hairline

Tahan Shift, klik dengan mouse Anda di atas stage dan mulai menyeret. Dengan menahan Shift Anda akan menciptakan lingkaran bukan elips. Menggambar sebuah lingkaran dari berbagai ukuran di mana saja di atas stage

Sebuah lingkaran dengan garis besar digambar di stage.

Pilih Selection tool (V) dan pilih lingkaran dengan mengklik sekali. Pergi ke bagian kiri panel Properties dan di sana Anda akan menemukan bidang W dan H yang berdiri untuk lebar dan tinggi. Masukkan 184 di kedua bidang (ini adalah nilai pixel). Hal ini lebih mudah kemudian mencoba untuk mendapatkan ukuran yang tepat dari bentuk ketika Anda menggambar.

Sama seperti yang Anda lakukan dengan punggung Matahari dalam langkah 8 dari pusat, tutorial lingkaran horizontal dan vertikal dengan bantuan panel Align. Hanya catatan kecil: di dalam klip video, pusat untuk menyelaraskan adalah registrasi titik klip video dan bukan pusat panggung. Titik pendaftaran, seperti yang Anda ingat, kecil lintas - Anda dapat melihatnya pada gambar di bawah

Klik sekali di luar cricle dengan Selection tool (V) untuk tidak memilih itu. Saya katakan sekali, karena mengklik dua kali akan kembali Anda ke adegan utama, dan Anda tidak ingin melakukan itu sekarang, karena masih ada beberapa langkah yang harus dilakukan untuk menyelesaikan animasi ini di dalam klip video.

Pilih tool Eraser (E). Pergi ke bagian Options dari panel Tools. Pilih salah satu Hapus Normal atau Menghapus Lines sebagai alat penghapus (1) dan pilih sikat terkecil yang melingkar.


Memilih pilihan alat Eraser.



26 Hapus bagian terkecil yang mungkin sebuah lingkaran atas - lihat bagaimana hal itu dilakukan dengan melihat gambar di bawah ini, yang menampilkan bagian atas lingkaran sebelum dan setelah tindakan menghapus.

Lingkaran garis besar sebelum dan sesudah sebagian kecil telah terhapus.


Mengapa Anda harus melakukan ini? Jawabannya sederhana. Anda ingin planet berputar mengelilingi matahari, sehingga harus mengikuti jalan panduan yang melingkar. Jika Anda tidak menghapus sebagian kecil ini dari panduan ini, ini tidak akan mungkin terjadi.

Sebuah tween motion animasi di Flash bergerak sepanjang lintasan. Planet ini akan bergerak antara dua titik pada lingkaran - lintasan terpanjang yang mungkin menjadi setengah lingkaran. Untuk lebih memahami apa yang saya maksud, hanya melihat gambar di bawah ini.

Diagram ini menjelaskan cara animasi dipandu sedang dimainkan di Flash.



Gambar A menunjukkan jalan terpanjang animasi dapat melakukan ketika mengikuti panduan gerakan melingkar. Objek hijau adalah titik awal dari animasi, sebuah merah yang mengakhiri. Katakanlah Anda ingin membuat animasi lingkaran penuh, sehingga Anda memindahkan titik akhir animasi dekat satu dimulai. Flash tidak akan membuat animasi lingkaran penuh, karena akan mencari cara yang sesingkat mungkin antara awal dan titik akhir, seperti yang Anda jelas dapat melihat pada gambar B. Oleh karena itu diperlukan penggunaan penghapus.

Anda sekarang akan melihat bagaimana animasi melingkar akan mudah dilakukan.
Kunci lapisan saat ini. Klik kanan pada label (nama) dan pilih Guide dari menu.



Mengubah lapisan saat ini menjadi lapisan panduan. Sebuah ikon penguasa kecil akan muncul di depan label lapisan ini menunjukkan bahwa lapisan ini adalah lapisan panduan.

Klik pada lapisan venus sebuah tarik ke arah lapisan panduan. Pada satu titik, Anda akan melihat garis abu-abu tebal muncul, yang menunjukkan bahwa lapisan siap untuk masuk ke tempatnya (lihat gambar di sebelah kiri bawah). Lepaskan tombol mouse dan voila! Lapisan venus telah menjadi lapisan dipandu. ikon adalah sedikit indentasi dan ikon dari lapisan panduan di atasnya merupakan jalan lintasan mini.



Membuat lapisan bawah satu petunjuk.

Ok, klip video planet Venus sekarang siap untuk ditempatkan dengan benar pada panduan ini, untuk dapat mengikutinya.

Membuka lapisan venus dan klik pada keyframe pertama untuk memilihnya.



Lapisan dipandu sekarang dibuka.

Pilih Selection tool (V). Di bagian Opsi panel Tools, pastikan bahwa Snap untuk Objek (ikon magnet kecil) diaktifkan.


Snap dengan opsi objek aktif sekarang.

Tidak peduli di mana planet (Planet Venus klip video) terletak sekarang, klik pada titik registrasi dan tarik ke atas jalur pemandu. Tempat di suatu tempat dekat dengan keretakan yang Anda buat sebelumnya. Bahkan jika Anda melepaskan tombol mouse Anda saat pointer tidak lebih dari jalan panduan, planet ini akan menjadi melekat pada panduan, yang besar. Flash membuat segalanya mudah!


Menempatkan planet klip film di panduan gerak.

Klik pada keyframe kedua dari animasi (titik akhir) untuk memilihnya.


Memilih keyframe akhir animasi.

Dalam keyframe ini, klik pada titik pendaftaran Planet Venus klip video, dan tarik ke atas pemandu gerak melingkar. Jika Anda memindahkan mouse anda dekat dengan keretakan, Anda akan melihat lingkaran putih yang lebih besar muncul (lihat gambar di bawah). Ini berarti bahwa klip video akan siap untuk masuk ke tempatnya.



Menempatkan klip film di keyframe kedua pada panduan gerak.

Uji film Anda dengan baik menekan Ctrl + Enter atau memilih Control> Test Movie. Anda pasti akan melihat bahwa ada sebuah "melompat" tiba-tiba ketika animasi datang lingkaran penuh, mendekati akhir, sebelum awal siklus lain. Hal ini dapat dilihat pada contoh Flash di bawah ini.

Mari saya tunjukkan sekarang bagaimana untuk memperbaiki hal ini - itu sangat mudah.
Tutup jendela pengujian dan kembali ke dokumen FLA. Anda. Anda masih harus berada di dalam klip video revolusi Venus. Klik frame 1 lapisan Venus. Di sinilah Anda harus melakukan koreksi - membawa planet ini lebih dekat ke atas jalur pemandu.
Klik pada klip video planet Venus untuk memilihnya (klik hanya sekali, bukan dua kali). Anda dapat melakukan adjustement dengan mudah - Anda bahkan tidak perlu menggunakan mouse Anda. Tekan tombol panah kanan pada keyboard Anda dan mulai bergerak klip film planet Venus.

Anda akan melihat bahwa klip video tidak akan datang dari panduan gerak. Ini akan bergerak ke kanan, tapi akan tetap memandu sepanjang waktu.

Bila Anda berpikir Anda telah pindah cukup, test movie lagi (Ctrl + Enter) dan melihat bagaimana animasi bekerja sekarang. Lakukan ini sebanyak yang diperlukan - test film, kembali ke ruang kerja, melakukan beberapa adjustements tambahan dan menguji lagi sampai keluar benar.

Jika klip video telah mencapai awal panduan gerak, yang tepat sebelum "retak" (bagian dihapus), pergi ke keyframe kedua (frame 75) dan melakukan penyesuaian beberapa di sana.

Satu-satunya perbedaan adalah bahwa di sini Anda harus memindahkan klip video dengan mouse Anda, memastikan bahwa ia tidak pergi panduan gerak. Mengapa anda tidak dapat melakukan ini dengan tombol panah di sini juga, saya tidak tahu. Flash hanya bekerja dengan cara ini.

Setelah Anda punya hak animasi - planet bergerak lancar sepanjang jalan melingkar, Anda masih harus membuatnya berputar mengelilingi matahari. Karena Anda sudah tentu melihat bahwa itu adalah salah sekarang. Untuk melakukan itu, Anda harus pergi ke adegan utama - timeline utama.

Kembali ke adegan utama adalah sangat mudah. Cukup klik pada link 1 Scene di atas lapisan untuk mencapai itu.



Kembali ke adegan utama dalam Flash.

Setelah di panggung utama, revolusi Venus klip video harus dipilih secara default. Itu karena ketika anda bekerja di dalam klip video, bila Anda kembali ke adegan utama, ini klip film yang sama dipilih. Nama ini akan muncul di panel Properties.
Gunakan tombol panah pada keyboard untuk memindahkan klip video ke posisi yang tepat. Dengan menekan (atau menahan) tombol panah, Anda memindahkan objek dalam Flash oleh 1 pixel pada suatu waktu. Jika Anda menekan Shift dan tekan salah satu tombol panah secara bersamaan, Anda akan memindahkan objek yang dipilih oleh 10 pixel.

Memindahkan klip video sampai titik pendaftaran adalah tepat di atas pusat Matahari. Anda dapat melihat hal ini di gambar di bawah - titik pendaftaran sebagai lingkaran kecil dengan tanda plus kecil di dalamnya.



Membawa film planet klip titik pendaftaran di pusat Matahari.

Jangan khawatir tentang planet ini - jika tidak sesuai dengan Matahari - itu adalah registrasi titik yang penting, jika Anda ingin untuk itu untuk membuat animasi melingkar tepat mengelilingi matahari.

Selamat! Anda baru saja belajar bagaimana membuat animasi halus yang mengikuti panduan gerakan melingkar. Yang harus Anda lakukan sekarang adalah membuat panduan terlihat - jalur pergerakan planet terlihat bagus di peta sistem tata surya, jadi mengapa tidak menambahkannya?

Ke ujung atas halaman

Membuat panduan gerak terlihat

Double-klik pada klip video planet Venus pada adegan utama untuk masuk di dalamnya.

Kunci lapisan venus.

Membuat layer baru dan menyebutnya jalan terlihat.

Lapisan baru akan dibuat antara lapisan Venus dan panduan nya. Juga, secara otomatis akan dipandu oleh lapisan panduan, walaupun itu benar-benar kosong. Hal ini jelas jika Anda melihat gambar pertama di bawah - ikon lapisan baru lebih menjorok.

Untuk menarik lapisan jalan terlihat di luar pengaruh dari lapisan panduan gerak, klik di atasnya dan mulai menyeretnya di bawah ini. Anda harus memindahkan mouse anda di depan label lapisan untuk mencapai hal ini.

Setelah lapisan di bawah lapisan venus, garis tebal abu-abu akan muncul yang menunjukkan bahwa lapisan siap untuk masuk ke tempatnya. Jika Anda perhatikan dengan teliti pada gambar kedua, Anda akan melihat utamanya di dekat kursor panah, daerah abu-abu tebal telah muncul. Ini berarti bahwa lapisan ini tidak akan menjadi satu dibimbing, yaitu apa yang Anda inginkan.



Memindahkan lapisan sederhana jauh dari lapisan gerak panduan.

Unlock lapisan panduan.

Pilih panduan gerak (lingkaran hijau lengkap tipis) di dalamnya dengan Selection tool (V).
Copy bentuk ini dengan menekan Ctrl + C.

Kunci lapisan panduan.

Klik pada frame pertama lapisan jalan terlihat untuk memilihnya untuk bekerja.

Memilih keyframe pertama dari lapisan jalan terlihat.

Tekan Ctrl + Shift + V untuk menyisipkan bentuk lingkaran di tempat sini.

Sedangkan bentuknya masih dipilih (ini terjadi secara otomatis ketika Anda paste objek), berubah warna.

Karena ini adalah bentuk outline, yang perlu anda lakukan adalah memilih warna stroke diffeent dekat ikon pensil kecil di bagian Warna dari panel Tools.

Memilih warna abu-abu untuk warna stroke.

Grey bekerja baik dengan latar belakang hitam. Fine untuk warna, tetapi ini bukanlah lingkaran nyata. Ini memiliki lubang kecil di atasnya. Untuk memperbaiki ini, pertama menyembunyikan lapisan panduan dan lapisan venus untuk bekerja lebih mudah dan lebih melihat jalan terlihat.

Menyembunyikan semua layer kecuali satu.

Zoom in untuk bekerja lebih mudah. Untuk menutup bentuk ini, gunakan alat Seleksi (V). Pindahkan kursor ke kedua ujung bentuk (lihat urutan gambar di bawah), klik dan mulai menyeret.

Ketika anda masuk ke sisi lain dari celah, Anda akan melihat lingkaran putih kecil muncul. Ini berarti bahwa ujung akan snap bersama-sama - mereka akan terhubung. Lepaskan mouse anda dan inilah akhir jalan melingkar Anda terlihat.


Menutup garis dengan alat Seleksi.

Alasan mengapa anda harus menarik ini lapisan di bawah lapisan animasi sederhana - tidak akan terlihat baik jika jalur planet ditempatkan di atas planet ini. Dengan menempatkan di bawah ini, planet ini lebih terlihat dan terlihat lebih baik.

4. You need to create a simple animation of a man bowling, the ball rolling down the alley, and the pins being struck. Describe the sequence of motions in storyboard. Discuss the various technques and principles you might employ to accurately represent the motion of the man moving, the ball rolling, and the pins falling

Jawab :

Sebuah Ball Rolling bola yang bergelinding dapat dibuat dengan cepat menggunakan Photoshop atau Kai Power Tools 'spheroid Designer, satu set manipulasi grafis plug-in. Pertama, membuat file, gambar baru yang kosong 100 × 100 piksel, dan mengisinya dengan bola:

buat layer baru di Photoshop, dan tempat beberapa teks putih di pusat gambar pada layer ini


Sphererize teks menggunakan filter distorsi Photoshop, dan menyimpan hasilnya:

Untuk menghidupkan bola dengan menggulungnya di layar, Anda harus terlebih dahulu
membuat sejumlah rotasi gambar bola. Memutar foto dalam 45 derajat
kenaikan untuk membuat total delapan gambar, memutar lingkaran penuh dari 360
degrees.ketika di display secara berurutan di lokasi yang sama, bola berputar:


Untuk efek rolling realistis, lingkar (dihitung pada waktu pi 100, atau sekitar 314 piksel) dibagi oleh 8 (menghasilkan sekitar 40 piksel). Seperti setiap gambar berturut-turut itampilkan, bola digerakkan 40 piksel sepanjang baris. Menjadi mana karet memenuhi jalan, matematika ini berlaku ketika Anda roll setiap benda bulat dalam garis lurus tegak lurus ke baris Anda penglihatan.

5. Discuss where and how you might use animation in one of the following projects. Be creative. Where would animation be appropriate? Where would it be distracting? How could it best be used to visually illustrate a concept?

a. A web site for sports car enthusiast

pada projek ini, animasi harus dibuat dengan teknik 3D (tiga dimensi), karena menyangkut penggemar yang biasanya menuntut sesuatu yang sampai menyerupai real. Selain itu, mobil memiliki karakteristik khusus yang membutuhkan ketajaman (shapes) dan surface yang unik, sehingga dengan 3D, permodelan bisa dibuat lebih mendekati kenyataannya.

b. A presentation to shareholders of a financial report

Pada projek presetasi laporan keuangan dipilih animasi 2D. Pertimbangannya adalah kegiatan cukup dilakukan dengan sederhana dan cukup menggunakan penyajian yang statis, tidak banyak membutuhkan perubahan/pergerakan dalam stage /screen nya. Bisa dengan hanya menggunakan perangkat lunak presentasi seperti Flash atau dengan powerpoint. Di sini kita tinggal memainkan/menyajikan data secara grafis dan bila diperlukan kita tinggal melengkapinya dengan permainan huruf, warna, dan latar belakang.

c. A training CD on a printing press

pada projek tentang pembuatan CD untuk keperluan pelatihan pencetakan diperlukan sebuah penyajian ilustrasi yang menekankan pada alur atau urutan proses. Jadi di sini kita bisa menggunakan prinsip/teknik path-animation dalam 2D, yang akan mencakup kompleksitas sebuah animasi bahkan bisa dilengkapi dengan gamba bergerak/movie, sehingga alur proses dan tahap-demi tahap proses pencetakan bisa dipresentasikan dengan baik sesua dengan urutan logis kegiatan tersebut.

d. A CD that depicts the history of a railroad.

Sebuah CD yang menggambarkan sejarah perkerata-apian setidaknya harus mengandung prinsip “kinematics”. Pada projek ini ditekankan adanya pergarakan dan perubahan tampilan lokomotif atau mungkin badan kereta api. Sementara Kinematics adalah studi yang menekankan pada pergerakan dan penggeseran beberapa objek yang saling berhubungan, seperti contohnya pergerakan fisik manusia yang sedang berjalan. Di sini kita tinggal melakukan rentetan pekerjaan seperti penghitungan posisi (awal dan akhir), perpustaran/rotasi, kecepatan dan percepatan dari semua objek (kereta api) yang akan dikerjakan.

.sumber :

1. ewhighered.mcgraw-hill.com/sites/dl/free/.../Sample_CH07_Animation.PDF

2. http://flashexplained.com/animation/how-to-make-a-planet-animation-in-flash-with-a-circular-motion-guide/

Tidak ada komentar:

Posting Komentar